Модель — вычисляемая связь: отдельного поля «файл модели» в данных нет. Запись таблицы (монстр, NPC, предмет, анимус, башня, MAU) даёт id модели по правилу своего вида, а DataTable\Resource.edf переводит id в файлы: кость .BN/.BBX, меш .MSH, анимации .ANI в папках Character\<вид>\ и Item\<вид>\; текстуры меш называет сам по имени (.RFT в texPath).
запись таблицы ── поле модели → id (правило вида) ──► Resource.edf, список вида
► папка: архивы из RFSInfo.dat (первый с таким именем побеждает), затем отдельные файлы
► папка текстур меша: ИМЯ.RFT; эффекты и частицы — таблицы Chef (категория «Эффекты»)
Как работает
Девять списковResource.edf: Monster, Player, Item, Npc, GuardTower, Animus, Unit, Skill, Force. Монстр — модель по id >> 8; броня — меш для каждой расы с подстановкой расы; предметы в руках и на земле — модели …FF (у ворот подземелья …FE); NPC — модель = код NPC; анимус — номер << 8 | ступень; MAU — старшая цифра m_strModle равна фрейму.
Меши списков Player и Item делят одну категорию: id не должны пересекаться, действует первая запись.
Архивы: папка читает архивы из RFSInfo.dat сверху вниз, первый файл с таким именем побеждает, затем отдельные файлы; имена в архиве ≤ 55 символов. Имя текстуры уникально по всем папкам (кеш клиента не различает папки); имя и папка ≤ 100 символов.
Номера анимаций игрока, скиллов и форса — по формулам из кода; кадры удара анимации описаны в «Эффектах».
Что важно при правке
Новые файлы кладутся в новый архив, добавленный в RFSInfo.dat выше старых; новая модель — запись Resource.edf с id по правилу вида.
Файлы без записи в Resource.edf и архивы вне RFSInfo.dat — неподключённый контент.
«готов к полному» — формат разобран и поля описаны; «производный» — файл собирается из другого; «непрозрачный» — формат известен не до конца; «отложен» и «вне рамок» — файл студией не редактируется.
Используемые параметры
Поля, которые читает сервер, клиент или которые собираются из других файлов. Описание говорит, что поле значит и как оно действует; под ним — где это установлено.